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最高7分,难道《刺客信条》系列已经山穷水尽

2025-03-07 07:01:31 编辑:肉团资源网

一年一部是不是太快了?

就在《刺客信条:启示录》发售之后不久,各家媒体纷纷放出了评分,细心的玩家可能注意到了,在所有评分当中,出现频率最高的就是7分。这样平庸的成绩明显不符合大众的期待,那么究竟为什么会出现这样的情况?难道《刺客信条》系列已经山穷水尽,需要一段时间的休息吗?

要不要进去休息会儿?

小编本人是这个系列非常忠实的玩家,伴随着Altair和Ezio一路走来,经历了那么多,发自内心的希望这个系列能够称为一棵常青树。但是就是因为太过喜爱,所以不自觉的忽略了很多问题,仔细想想真是愚蠢。不可否认的是,这个系列的最初作《刺客信条1》虽然出色,但是却存在很多问题,比如Bug、重复的游戏性等等。 

但是很幸运的是,这种情况在《刺客信条2》发生重大的转变。第二部作品在开发的时候,育碧蒙特利尔工作室的开发团队,曾经开发过PS2经典游戏《波斯王子》三部曲的主力成员改正了在《刺客信条1》中所犯的那些错误。于是我们看到了一个丰富而充满乐趣的新世界,尽管还不是尽善尽美,但是这样显著的进步依然让人欣喜不已。 

后来,就到了《兄弟会》这部作品,依然延续了Ezio的历程。不过真的需要继续讲述Ezio的故事。或许没那个必要。没错,《刺客信条2》中留下了一个扣人心弦的结局,但是《刺客信条1》同样如此。就在此时,玩家们纷纷开始担心一件事情,后来很遗憾的成为了现实,那就是育碧是否会让这个系列走上一年一部作品的道路,就像《极品飞车》和《使命召唤》那样。另外还有一种担心就是《兄弟会》,当然是在这款游戏发售之前,是否就是《刺客信条2》的一个资料片。不过从其充实的内容来看,说是资料片似乎并不恰当。 

《兄弟会》确实不是资料片,而是一部完整的作品,而且更让我们感到惊喜的是,它为我们带来了一种前所未有的多人游戏方式。那么先不管此前对这款游戏存在怎样的担心,育碧蒙特利尔工作室已经找到了一种讲述故事的好办法。

无关紧要的创新让启示录变得更像DLC

好了,过去取得了什么成绩,又存在怎样的问题都先统统不去理会了吧,因为这个系列的最新作《启示录》已经正式发售了。不过,当更多的工作室加入到这个系列的开发行列中来的时候,麻烦的征兆也就此开始变的明显了。Ubisoft Annecy、Ubisoft Massive、Ubisoft Quebec、Ubisoft Singapore和Ubisoft Bucharest都为这款游戏出了一份力。当我看到制作名单时,我立刻感到震惊,如此多的工作室都在为这个系列效力,隐隐的不安渐渐浮现自心头。或许你认为参与开发的工作室数量众多并不是多么可怕的事,那么最近的一个无可辩驳的证据就是《现代战争3》。开发《现代战争3》的工作室数量更多,可是最终的结果却是让无数玩家感到心痛的失望。

值得注意的是,本作中新加入的一些特性也为我们敲响了警钟。比如真的有必要加入“高塔防卫”吗?还是说这次仅仅是抛砖引玉,以后会有和此相关的重量级内容?理论上说,“高塔防卫”是个不错的想法,但是把这样的事放在Ezio身上难免有点荒唐。要知道,Ezio是一个适合在开放世界里探索和调查的角色,而不应该将其束缚在一个巴掌大小的房顶上。不知道你们对这个防卫任务有何想法,反正我对它没有什么好感。 

炸弹或许是《启示录》中最让人高兴的新增特性了,但是尽管游戏不断鼓励你去制作并且使用炸弹,但是这个威力巨大的东西还是可以被忽略掉。我是说,你完全可以不用炸弹而完成游戏。然而,收集制作炸弹的材料却是个费时费力的活,那么这个东西究竟是否拥有其本应具备的价值呢? 

育碧的确应该不断尝试新的东西,这也是让《兄弟会》取得成功的原因。不过对于一个像我这样的玩家来说,接受很多无关紧要的东西加入到游戏中是非常沮丧的。实际上,如果将《启示录》的新特性,甚至是剧情都作为一个大型DLC加入到《兄弟会》中似乎更加容易让人满足。那样的话,下一款完整的游戏就可以顺理成章的是《刺客信条3》了。

我还没有玩完《启示录》,不过就目前的感觉,7分的确是恰如其分的。或许,和Ezio的告别也就仅仅是一个告别了,简单,朴实无华。我多么希望《启示录》能够改变我最初的印象,但是这不可能,因为我无法忽视一个感觉,那就是这个系列已经走上了一条让人渐渐失去信心的不归路。 

育碧想毁了刺客信条吗?

育碧已经确认了明年会发售这个系列的新作,并且将在新作中完结Desmond的故事,那就是说并不是真正意义上的《刺客信条3》。现在说什么都无济于事,我只希望今年的《启示录》将Altair和Ezio的故事讲完之后,能够为育碧带来一些新的创作空间。但是,这个问题或许是多余的,在明年的新作之后呢,会有什么?很难想象育碧还能再发掘出来什么真正能吊起玩家胃口的东西了,如果在明年的新作之后,也就是再过一年之后,还没有发售《刺客信条3》的话,那么育碧就真的需要好好休息了,因为《刺客信条》系列同样也需要休养生息。

还是让Desmond好好休息休息吧

《刺客信条》已经是育碧最值钱的品牌了,似乎赚钱的游戏都难免沦落为一年一部作品的悲剧,就像《使命召唤》那样。有众多工作室都在为一年一部的《使命召唤》而不断努力着,而原本开发《刺客信条》的只有蒙特利尔工作室,但是后来就多了另外五个工作室。要知道,当为了一个系列而投入如此大规模的人力资源时,就需要好好的评估一下状况了。而不应该继续盲目的走下去,悬崖勒马还来得及。

对于我所深爱的《刺客信条》系列,说出这样的话实在让我无比心痛。

咸鱼之王刺客科技加点攻略

咸鱼之王刺客科技怎么加点?当前版本刺客的使用率很低,好用的武将很少,不过后期可能很强势,刺客加点很重要。下面带来咸鱼之王刺客科技加点建议,各位小伙伴们快来看看吧。

俱乐部刺客科技加点推荐

【点法】

生命(10级)→暴击伤害(10级)→暴击(10级)→破甲(点满)→暴击(点满)→生命(点满)→暴击伤害(点满)→技能伤害(点满)→速度(10级)→生命+攻击力(点满)→生命+技能伤害(点满)→速度(点满)

【分析】

1.目前刺客红将也就贾诩,贾诩使用得最多还是在咸王和俱乐部BOSS上面。妥妥的一个工具人,相信也不会有人去点刺客的科技吧。

2.简单说一下,以防后面出厉害的刺客红将。

3.职业定位在刺客,那么肯定是倾向于输出。在当前版本,破甲属性对伤害增益排名第一,所以优先把破甲点满。打输出离不开暴击,所以必不可免要把暴击点满。影响暴击后的伤害,还是看暴击伤害率,所以下一步也就是把暴击伤害率点满。

《刺客信条:大革命》跑酷机制大改动 花样更多更好玩

育碧在《刺客信条》系列中使用已久的跑酷机制将在新作《刺客信条:大革命(Assassin1s Creed: Unity)》里大变样,不但操纵系统重新配置,同时还提供了一系列的技能供玩家解锁。

“在过去的游戏中,你只能从一个物件跑到另一个物件上,或是用爬的。”本作游戏设计师Max Spielberg表示,“我们所作的,基本上是创造一种攀爬系统与导向系统之间的转换。”

“所以现在你不需要从攀爬的墙上落在某个物件上才能继续跑动。你可以从攀爬动作直接转换成直线跑动、摆荡或是其他游戏中可以办到的动作。”

当玩家在城市中移动时,也有些功能作了新的修改。“我们以系列作的RT键操控法作为标准,并尽可能与过去的《刺客信条》类似。”Spielberg说道。“所以假如你玩过任何《刺客信条》的前作,你对RT键会有非常熟悉的感觉。”

“a键会让你往上移动。如果你在一个平面上,或是旁边有一面墙,墙上有可以攀附的点,只要按住a键就会自动爬上离你最近的下一个物件。另一方面,b键会让你从物件上落下,直到着地为止。这一切都发生得非常快。事实上,我们甚至曾经要把『信仰之跃』给移除掉,因为只要用b键,玩家就可以很快从平面上移动下来。”

育碧避免更酷炫的自由跑动动作,而强调移动的舒适度与效率。“跑酷是从a点移到b点最快的方法,自由跑动也是同样的概念,但不需要利用酷炫的动作完成这个连续动作,否则就跟杂耍特技很像了。”Spielberg说道。“在《刺客信条:大革命》中我们也放入了自由跑动的要素,但我更注重让跑酷维持流畅感与某种程度的写实感。所有的动作都是真的可以办到的,因为负责动态捕捉的演员为了我们,把这些动作都做过了。”

或许最有趣的是玩家会随着游戏流程而可以解锁新技能。“当你随着游戏进展时会学到一套技能。arno一开始只有基本的移动方式,不过在游戏途中会学到更多跑酷的方式。但也有些技能是你可以购买的,为移动方式增加一点花招。”

“其中一个我最喜欢的新移动方式、也是最酷的移动方式,叫做『base跳跃法』。”Spielberg最后总结。“玩家跳出去,手臂伸展开来,看起来像是要准备『信仰之跃』,但他在最后一刻抓住了杆子然后摆荡过去。这让人非常印象深刻。”

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